Prima di cominciare a disegnare conviene ragionare sulla strategia da seguire nella modellazione .
Se ragioniamo da 'fresatori' possiamo pensare di:
- partire da un parallelepipedo 120x32x18
- ottenere i piani inclinati utilizzando lo strumento 'smusso su solido (bevel modifier)'
- Ribassare di 3 mm si ottiene con lo strumento estrusione le facce inferiore
- ricavare l'asola per sottrazione di un solido .
Procedo : creo un cubo 'Add->mesh->cube' e lo ridimensiono alle misure , utilizzo le unità di misura di blender e per comodità 120x32x18 diventa 1.2x0.32x0.18 (uso un fattore di scala tra 'blender units' e millimetri di 1/100 )d'ora in poi mi riferirò alle 'blender units' con 'bu'.
quindi lo divido la mesh in 3 parti a distanza 12 e 85+12.... e la cosa è piuttosto pelosetta: si possono utilizzare le coordinate per definire la posizione della sezione ed attivare la visualizzazione dellel lunghezze degli spigoli (N,Display : edge length)
La difficoltà sta nel fatto che è necessario fare qualche propozione (le distanze sono tutte riferite al lato più grande pari a 2.).... ci sarà un modo più semplice?
per rialzare la faccia inferiore di 3mm bisogna fare un po di calcoli . La faccia è posizionata a quota -1bu e dista 2bu unità dalla faccia superiore. perciò tenendo conto che 2 bu corrispondono a 18mm il rialzo di 3mm corrisponde a 2*(3/18) bu.
Tenedo conto che la faccia inferiore è a quota -1bu nuova quota sarà -0.660bu!
Facile no!.......
Per smussare utilizzare la tecnica dello smusso manuale... perciò mi tocca ancora dividere e calcolare qualche proporzione ed un po di trigonometria .... quindi divido la mesh in corrispondenza degli spigoli ed è fatta. considerando i tratti inclinati come smussi risultano 20 e 11.5 =20tan(30)
... una volta fatte le divisioni il modo più veloce sembra quello di cancellare spigoli e vertivi indesiderati e ricostruire le facce .... (F,Alt-F)
Per finire l'asola circolare: ottengo il solido dividendo un cilindro D=14 in due parti che posso separare di 21mm utilizzando lo strumento 'grab' (tasto G ) .... ho provato a migliorare la 'mesh' .... con risultati scadenti ...who cares!
ora non resta che posizionare l'oggetto e sottrarlo con il 'boolen modifier'
Il modo più semplice è posizionarlo in modo da allinearlo con l'asse più lungo del pezzo e poi spostarlo (es: G x 50 ) ... purtroppo nel frattempo dopo blender si è piantato ed ho perso il modello della staffa .... se erano due potevo dire di aver perso le staffe.... eh eh ....
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